Session-Dokumentation • Lab • Englisch

Ideenworkshop für Virtual Learning Spaces mit LEGO® SERIOUS PLAY®

Cover-Bild für Ideenworkshop für Virtual Learning Spaces mit LEGO® SERIOUS PLAY®

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Zusammenfassung

KI-generierter Inhalt

Lernziele

Die Teilnehmenden erwerben folgende Kompetenzen:

  • Gestaltung innovativer virtueller Lernräume: Entwicklung kreativer Konzepte für digitale Lernumgebungen unter Berücksichtigung von Atmosphäre, Funktionalität und Nutzer:innenbedürfnissen.
  • Anwendung der LEGO® SERIOUS PLAY® Methode: Praktische Umsetzung von Ideen in anschauliche Modelle zur Visualisierung und Diskussion komplexer Konzepte.
  • Integration von Inklusion, Sicherheit und Hybridisierung: Systemische Berücksichtigung von Barrierefreiheit, Diversität, Cybersecurity sowie der Verbindung physischer und digitaler Räume.
  • Nutzung von Gamification und KI: Konzeption von spielerischen Elementen und KI-gestützten Assistenten zur Steigerung von Engagement und Wohlbefinden in virtuellen Lernumgebungen.

Methodik & Ablauf

Rahmenbedingungen

  • Format: Lab-Session mit interaktiver Gruppenarbeit.
  • Dauer: 145 Minuten.
  • Teilnehmende: Studierende, Lehrende und Forschende aus internationalen Kontexten (u. a. Kooperation mit der University of Rhode Island).
  • Sprache: Englisch (mit Unterstützung bei Sprachbarrieren).

Methoden und Tools

  1. LEGO® SERIOUS PLAY® (LSP)

    • Ziel: Haptische Modellierung von Ideen zur Förderung kreativer Lösungen und gemeinsamer Diskussion.
    • Ablauf:
      • Kurze Einführung in die Methode.
      • Individuelle und gruppenbasierte Bauphasen mit vorgegebenen Fragestellungen (z. B. "Wie sieht der ideale virtuelle Lernraum aus?").
      • Präsentation der Modelle mit anschließender Reflexion und Diskussion.
    • Material: LEGO®-Steine, Bauplatten, thematische Accessoires (z. B. Pflanzen, Tiere, Symbole für Technologie).
  2. Gallery Walk

    • Ziel: Austausch und Feedback zu den entstandenen Modellen.
    • Ablauf:
      • Teilnehmende präsentieren ihre Modelle in 3-minütigen Pitches.
      • Internationale Partner:innen (University of Rhode Island) geben Einblicke in ihre Konzepte via Screen-Sharing.
      • Offene Fragerunde und Diskussion der Ergebnisse.
  3. Hybride Präsentationstechniken

    • Kombination aus physischen Modellen (LEGO®) und digitalen Darstellungen (Screen-Sharing, App-Demos).
    • Nutzung von VR/AR-Referenzen (z. B. Metaverse, Minecraft) zur Veranschaulichung.
  4. Gruppenarbeit

    • Gruppengröße: 3–4 Personen.
    • Aufgabenstellung: Entwicklung eines virtuellen Lernraums unter Berücksichtigung spezifischer Aspekte (z. B. Gemeinschaft vs. Privatsphäre, KI-Integration, Inklusion).

Kerninhalte

1. Ganzheitliche Gestaltung virtueller Lernräume

  • Atmosphäre und Wohlbefinden:
    • Einsatz von freundlichen Farben (z. B. Grün als beruhigende Grundfarbe).
    • Integration von Natur-Elementen (Pflanzen, Tiere) zur Steigerung des Komforts.
    • Offene Räume für soziale Interaktion (z. B. virtuelle Cafés, Gemeinschaftsbereiche).
  • Privatsphäre und Konzentration:
    • Statusanzeigen (z. B. "Bitte nicht stören") für Rückzugsorte.
    • Separate Bereiche für Erholung (z. B. Spielecken, Entspannungszonen).

2. Balance zwischen Gemeinschaft und Privatsphäre

  • Soziale Interaktion:
    • Virtuelle Begegnungszonen (z. B. "Coffee Tables", Büros mit "Türklopffunktion").
    • Gamification-Elemente (z. B. gemeinsame Spiele, Quests) zur Förderung des Engagements.
  • Individuelle Bedürfnisse:
    • Geschützte Räume für konzentriertes Arbeiten.
    • Manuell steuerbare KI-Assistenten als Lernbegleiter (z. B. für Gymnastikpausen).

3. Hybridisierung physischer und digitaler Räume

  • Brückenfunktion virtueller Räume:
    • Digitale Zwillinge physischer Räume (z. B. Maker-Spaces, Labore) zur Vorbereitung und Anleitung.
    • Zugang zu realen Ressourcen (z. B. Remote-Steuerung von Laborgeräten).
    • Transparente Datenflüsse zwischen physischen und digitalen Bereichen (z. B. durch farbige Kodierung in Modellen).
  • Beispiele aus der Praxis:
    • Maker-Space-Dashboard: Schritt-für-Schritt-Anleitungen für Geräte (z. B. 3D-Drucker), die sowohl virtuell als auch physisch verfügbar sind.
    • Augmented Reality (AR): Live-Demos von Geräten in virtuellen Räumen.

4. KI als unterstützender Begleiter

  • Funktionen von KI-Agenten:
    • Lernassistenz (z. B. individuelle Hilfestellungen).
    • Gesundheitsförderung (z. B. angeleitete Bewegungspausen).
    • Manuelle Steuerbarkeit zur Wahrung der menschlichen Kontrolle.
  • Design:
    • Visuelle Darstellung als hybride Figuren (z. B. "Frankenstein" mit Antenne als Symbol für Technologie und Menschlichkeit).

5. Inklusion und Sicherheit

  • Barrierefreiheit:
    • Symbolische Darstellung von Diversität (z. B. Figuren mit unterschiedlichen Hintergründen, Rollstuhlzugänge).
    • Zugänglichkeit für alle: Unabhängig von Standort oder körperlichen Einschränkungen (z. B. virtuelle Teilnahme via Eisenbahn-Symbol).
  • Soziale Sicherheit:
    • Cybersecurity-Maßnahmen (z. B. virtuelle "Polizeistationen" zur Meldung von Belästigung).
    • Transparenz: Sichtbare Datenflüsse und klare Regeln für den Umgang miteinander.

6. Gamification zur Steigerung des Engagements

  • Spielmechaniken:
    • Minecraft-ähnliche Konstruktionen: Kollaboratives Bauen in virtuellen Räumen.
    • App-basierte Quests (z. B. "Campus Quest" zur Entdeckung von Veranstaltungen und Netzwerkmöglichkeiten).
    • Belohnungssysteme: Sichtbarmachung von Erfolgen und sozialen Interaktionen.
  • Ziel: Erhöhung der Sichtbarkeit von Campus-Angeboten und Förderung der aktiven Teilnahme.

7. Interaktive Wissensvermittlung

  • Alternative zu statischen Inhalten:
    • Interaktive Dashboards mit Schritt-für-Schritt-Anleitungen (z. B. für Maker-Space-Geräte).
    • Hybride Lernmaterialien: Kombination aus virtuellen Tutorials und physischen Anleitungen (z. B. QR-Codes an Geräten).
  • Zielgruppe: Anfänger:innen und Fortgeschrittene (z. B. schnelle Referenz für bereits geschulte Nutzer:innen).

Arbeitsergebnisse

Gruppenpräsentationen der LEGO®-Modelle

  1. Virtueller Campus für mobile Nutzer:innen

    • Problemstellung: Ortsunabhängigkeit und physische Einschränkungen (z. B. durch Robotik-Hand symbolisiert).
    • Lösungen:
      • Grüne, freundliche Umgebung mit Pflanzen und Tieren.
      • KI-Assistent für Lernunterstützung und Gesundheitsförderung.
      • Statusanzeigen für Privatsphäre (z. B. rote Lampe als "Bitte nicht stören"-Signal).
  2. Hybrider Wissenschafts-Hub

    • Problemstellung: Verbindung von Home-Office, Laboren und Büros.
    • Lösungen:
      • Zentraler virtueller Hub als Brücke zwischen physischen und digitalen Räumen.
      • Farbkodierte Wissensebenen für unterschiedliche Datenzugänge.
      • Transparenz und Datenschutz: Sichtbare vs. geschützte Datenbereiche.
  3. Metaverse-Lernumgebung

    • Problemstellung: Soziale Interaktion in virtuellen Räumen.
    • Lösungen:
      • VR-Integration für gemeinsame Aktivitäten (z. B. Filme schauen, Sport treiben).
      • Physische Gegenstücke zur Förderung von Bewegung (z. B. Sportbereiche).
  4. Inklusiver und sicherer Campus

    • Problemstellung: Diversität und soziale Sicherheit.
    • Lösungen:
      • Symbolische Elemente für Akzeptanz (z. B. Regenbogen, Figuren mit unterschiedlichen Hintergründen).
      • Cybersecurity-Maßnahmen (z. B. virtuelle Polizei, offene Türen als Zeichen für Transparenz).
      • Nachhaltigkeit: Bäume und Tiere als Friedenssymbole.
  5. Digitale Maker-Space-Lösungen (University of Rhode Island)

    • Problemstellung: Überforderung durch komplexe physische Räume.
    • Lösungen:
      • Interaktives Dashboard mit Fragen wie "Was möchtest du bauen?" und schrittweisen Anleitungen.
      • Digitale Zwillinge von Geräten mit Protokollen und Trainingsvideos.
      • Hybride Anleitungen: Kombination aus virtuellen Tutorials und physischen Referenzmaterialien.
  6. Campus Quest App

    • Problemstellung: Geringe Sichtbarkeit von Campus-Angeboten.
    • Lösungen:
      • Social-Media-Feed für Erfahrungsaustausch und Erfolge.
      • Interaktive Campus-Karte zur Entdeckung von Veranstaltungen.
      • Gamification: Belohnungen für Engagement und Netzwerkaktivitäten.

Transfer

Anwendung in der Praxis

  1. Hochschulentwicklung

    • Virtuelle Campus-Modelle: Umsetzung von hybriden Lernräumen mit Fokus auf Gemeinschaft, Privatsphäre und Inklusion.
    • Pilotprojekte: Testen von KI-Assistenten und Gamification-Elementen in ausgewählten Kursen oder Fakultäten.
    • Barrierefreiheit: Systematische Integration von Diversitäts- und Sicherheitsaspekten in digitale Lernplattformen.
  2. Lehre und Wissensvermittlung

    • Interaktive Lernmaterialien: Ersetzung statischer Inhalte durch Dashboards und Schritt-für-Schritt-Anleitungen.
    • Hybride Lehrformate: Kombination aus virtuellen Vorbereitungen (z. B. digitale Zwillinge von Laboren) und physischen Hands-on-Einheiten.
    • Gamification: Nutzung von Quests oder Belohnungssystemen zur Steigerung der Studierendenmotivation.
  3. Maker-Spaces und Labore

    • Digitale Zwillinge: Entwicklung virtueller Abbilder physischer Räume mit Trainingsvideos und Protokollen.
    • AR/VR-Integration: Nutzung von Augmented Reality für Live-Demos und Anleitungen.
    • Zugänglichkeit: Bereitstellung von Anleitungen sowohl online als auch vor Ort (z. B. als physische Pamphlete).
  4. Internationale Kooperationen

    • Gemeinsame virtuelle Räume: Nutzung von LSP und Gallery Walks für kollaborative Projekte mit internationalen Partner:innen.
    • Kultureller Austausch: Integration von Diversitätsaspekten in virtuelle Lernumgebungen (z. B. durch symbolische Darstellungen).
  5. Weiterbildung und Workshops

    • Methodentraining: Einsatz von LEGO® SERIOUS PLAY® in weiteren Workshops zur Ideenentwicklung (z. B. für Start-ups, Forschungsprojekte).
    • KI-Schulungen: Sensibilisierung für die Chancen und Grenzen von KI-Assistenten in Lernkontexten.
  6. App-Entwicklung

    • Studentische Engagement-Tools: Umsetzung von Plattformen wie "Campus Quest" zur besseren Vernetzung und Sichtbarkeit von Campus-Angeboten.
    • Feedbackschleifen: Regelmäßige Evaluation der Nutzungsdaten zur Anpassung der Gamification-Elemente.