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Wie Online Self-Assessments durch spielerische 360° Szenarien neu gedacht werden können.

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Zusammenfassung

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Kontext

Die Wahl eines passenden Studiengangs stellt Studieninteressierte vor Herausforderungen: Unklare Modulbeschreibungen, fehlende Einblicke in den Studienalltag und mangelnde Möglichkeiten, Campus und Fachinhalte realistisch zu erleben. Die „TU Darmstadt Campus Quest“ adressiert diese Lücke durch eine innovative Kombination aus 360°-Technologie und Gamification. Das Projekt ergänzt klassische Online Self-Assessments (OSA) und ermöglicht virtuelle, storybasierte Campus-Erkundungen, die Fachinhalte und Studienerfahrungen interaktiv vermitteln. Entwickelt wurde die Lösung von der E-Learning-Arbeitsgruppe der TU Darmstadt, die mediendidaktische Konzepte mit technischen Umsetzungen verbindet.


Kernaussagen

1. Problemstellung und Ziel der Campus Quest

  • Herausforderung Studienwahl: Studieninteressierte (v. a. Schüler:innen der 10.–13. Klasse) haben oft keine konkreten Vorstellungen von Studieninhalten, Campusleben oder eigenen Stärken.
    • Abstrakte Modulbeschreibungen führen zu falschen Erwartungen oder Desinteresse.
    • Physische Campusbesuche sind nicht für alle möglich (z. B. aus räumlichen oder finanziellen Gründen).
  • Ziel der Campus Quest:
    • Schwellenängste abbauen durch realistische Einblicke in Studiengänge.
    • Selbstreflexion fördern, indem Nutzer:innen ihre Interessen und Stärken mit Fachinhalten abgleichen.
    • Authentische Erfahrungen vermitteln – nicht als Eignungstest, sondern als Informations- und Reflexionsinstrument.

2. Technologie und mediendidaktisches Design

  • 360°-Technologie:
    • Fotorealistische Panoramen von Campusräumen, Laboren und Vorlesungssälen (erstellt mit 360°-Kameras).
    • Vorteile:
      • Kein aufwendiges 3D-Environment nötig (ressourcenschonend).
      • Zugang zu schwer zugänglichen Räumen (z. B. Hochsicherheitslabore).
      • Hohe Immersion durch VR-Headsets (optional) oder Nutzung auf PC/Tablet.
  • Gamification-Elemente:
    • Storybasierter Ansatz: Nutzer:innen erleben einen virtuellen Tag am Campus, begleitet von einem Avatar (z. B. Studentin „Mia“).
    • Interaktive Aufgaben:
      • Quizcards, H5P-Inhalte, Simulationen realer Experimente (z. B. Formgedächtnislegierungen).
      • Escape-Game-Charakter: Rätsel mit fachspezifischen Inhalten motivieren zum Durchhalten.
    • Designparameter:
      • Lineare Struktur (schrittweises Durchlaufen des „Studientags“).
      • Moderate Schwierigkeit (Scheitern vermeiden, um Frustration zu verhindern).
      • Spieldauer: 30–45 Minuten (angepasst an die Aufmerksamkeitsspanne der Zielgruppe).

3. Technische Umsetzung

  • Software:
    • 3D Vista: Erstellung der 360°-Touren mit integrierten Interaktionen (z. B. Quizcards).
    • H5P: Einbindung komplexer interaktiver Lerninhalte (z. B. Simulationen, Videos).
    • Kombination aus Videoschnittprogrammen für spezifische Experimente (z. B. Drahtversuch).
  • Ressourcenaufwand:
    • Hauptaufwand liegt in der Konzeptentwicklung (Kooperation mit Fachbereichen, didaktische Reduktion von Inhalten).
    • Technische Produktion ist relativ einfach (keine 3D-Modellierung nötig).
    • Beispiele umgesetzter Szenarien:
      • Materialwissenschaften (Formgedächtnislegierungen).
      • Maschinenbau (erneuerbare Energien).
      • Bauingenieurwesen (Fischwendeltreppe, Brückenbau).
      • Architektur (Erstentwurf).

4. Zielgruppenfeedback und Evaluation

  • Rückmeldungen von Nutzer:innen:
    • Positives Feedback v. a. zum realistischen Einblick in Studiengänge und Campus.
    • Besonders wertvoll für Nutzer:innen ohne Möglichkeit zu physischen Besuchen (z. B. aus dem Ausland oder ländlichen Regionen).
    • Motivation: Escape-Game-Elemente und Interaktionen halten die Aufmerksamkeit aufrecht.
  • Evaluationsmethoden:
    • Klickzahlen als Indikator für Nutzung (keine personenbezogenen Daten aufgrund von Datenschutz).
    • OSA-Nutzung: Beispielsweise nutzen 600–800 Personen/Monat das OSA für den Studiengang Aerospace Engineering.
    • Aktuell keine direkte Erfolgsmessung (z. B. wie viele Nutzer:innen sich später einschreiben), da die Campus Quest noch neu ist.

5. Zukünftige Entwicklungen

  • Learning Nuggets:
    • Integration kleiner 360°-Szenarien in bestehende OSA (z. B. Pilotprojekt „Adern drucken“).
    • Ziel: Studienorientierung nicht nach Studiengängen, sondern nach Interessen und Stärken ausrichten (z. B. „Welcher Studiengang passt zu meinem Interesse an Nachhaltigkeit?“).
  • Dezentrale 360°-Workshops:
    • VR-Headsets ermöglichen virtuelle Campusbesuche an Schulen (z. B. im MINT-Forschungszentrum der Bergstraße).
    • Begleitung durch Studierende, die von ihren Erfahrungen berichten und reale Experimente durchführen.
  • Forschungseinblicke:
    • Vermittlung von Wissenschaftskommunikation (z. B. wie Forschung funktioniert, Berufswege nach dem Studium).

Fazit

Die TU Darmstadt Campus Quest zeigt, wie 360°-Technologie und Gamification die Studienorientierung revolutionieren können:

  • Vorteile:
    • Barrierefreier Zugang zu Campus und Fachinhalten – unabhängig von Ort oder Zeit.
    • Motivation durch Spielmechaniken (Escape-Game-Charakter, Avatare, Interaktionen).
    • Ressourcenschonende Produktion durch Nutzung realer 360°-Aufnahmen.
  • Handlungsempfehlung: Hochschulen sollten klassische OSA um interaktive, erlebnisorientierte Formate ergänzen, um Studieninteressierten eine realistischere Entscheidungsgrundlage zu bieten. Besonders für MINT-Fächer eignet sich der Ansatz, da hier praktische Erfahrungen (z. B. Labore) schwer zugänglich sind.
  • Ausblick: Die Integration von VR-Workshops und Learning Nuggets könnte die Reichweite weiter erhöhen und die Studienwahl interessenbasiert statt studiengangsfixiert gestalten.

Fragen & Antworten

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Mit welcher Software wurden die Aufgaben und Quizze erstellt?

Für die 360°-Touren wird 3D Vista genutzt, welche einfache Quizcards bietet. Für komplexere Interaktionen werden H5P-Inhalte über einen Embedding-Code eingebunden.

Wie sind die Rückmeldungen von Schülerinnen und Schülern auf diese neuen Orientierungsmöglichkeiten?

Das Feedback ist relativ positiv, insbesondere da die Szenarien einen realen Einblick in die Studiengänge und den Campus ermöglichen, was besonders für Interessierte aus weiter entfernten Regionen ein großer Vorteil ist.

Was war die größte Herausforderung bei der Umsetzung dieser neuen Form eines Online Self-Assessments?

Die größten Herausforderungen waren die Begrenzung des Projektumfangs aufgrund kleiner Teamkapazitäten sowie die intensive Koordination mit den Fachbereichen, da diese die notwendigen fachspezifischen Inhalte liefern müssen.

Über welchen Zeitraum erstreckte sich das Projekt von der ersten Idee bis zum aktuellen Stand und wie viele Personenstunden sind eingeflossen?

Die Produktion entstand teilweise im Rahmen des Projekts „Future Learning Spaces“. Genaue Stundenzahlen wurden nicht protokolliert, da man projektbezogen experimentierte, um die Möglichkeiten der Technologie auszuloten.

Welche Software wurde genutzt, um die gezeigten Versuche (z. B. das Tauchen eines Drahtes in ein Medium) zu erstellen?

Es handelt sich um ein Konstrukt aus mehreren Programmen: ein Standard-Videoschnittprogramm, H5P für die Einbindung und 3D Vista zur finalen Verschmelzung der Elemente.

Wie wirkt sich das Angebot auf die tatsächliche Studienwahl aus und lässt sich die Wirksamkeit im Vergleich zu früheren OSAs messen?

Aufgrund von Datenschutzbestimmungen können keine direkten Daten erhoben werden, ob Nutzer sich aufgrund der Campus Quest für ein Studium entschieden haben. Die allgemeinen OSAs verzeichnen jedoch hohe Nutzerzahlen, wie etwa 600 bis 800 User pro Monat im Bereich Aerospace Engineering.

Diagramm

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100%
mindmap
  root)TU Darmstadt Campus Quest(
    ["Problemstellung & Ziele"]
      ["Herausforderungen Studienwahl"]
      ["Abbau von Schwellenängsten"]
      ["Selbstreflexion fördern"]
    ["Technologie & Design"]
      ["360°-Panoramen & VR"]
      ["Gamification & Storytelling"]
      ["Interaktive Aufgaben"]
    ["Technische Umsetzung"]
      ["3D Vista & H5P"]
      ["Ressourcenschonende Produktion"]
      ["Beispiele: MINT-Szenarien"]
    ["Feedback & Evaluation"]
      ["Positives Nutzerfeedback"]
      ["Klickzahlen & OSA-Nutzung"]
      ["Keine direkte Erfolgsmessung"]
    ["Zukünftige Entwicklungen"]
      ["Learning Nuggets"]
      ["Dezentrale VR-Workshops"]
      ["Forschungseinblicke"]