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Escape Rooms: Kreativität und Ko-Kreation für Nachhaltigkeit

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Zusammenfassung

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Kontext

Die Session thematisiert den Einsatz von Educational Escape Rooms (EERs) in der Hochschullehre als innovatives Lehr-Lern-Format. Am Beispiel eines Moduls an der Hochschule für Wirtschaft und Recht (HWR) Berlin wird gezeigt, wie Studierende eigenständig Escape Rooms zu Nachhaltigkeitsthemen entwickeln, um nicht nur Fachwissen zu vertiefen, sondern auch Transformationskompetenzen wie Kreativität, Ko-Kreation und Perspektivwechsel zu trainieren. Die Inner Development Goals (IDGs) dienen dabei als Rahmen zur gezielten Förderung dieser Kompetenzen. Der Vortrag gibt praktische Einblicke in die Kursstruktur und zeigt auf, wie ähnliche Formate in der eigenen Lehre umgesetzt werden können.


Kernaussagen

1. Konzept der Educational Escape Rooms (EERs)

  • Ziel: EERs werden für Lehr-Lern-Zwecke adaptiert, um Engagement, Motivation, Teamarbeit und die Anwendung theoretischen Wissens in komplexen Problemstellungen zu fördern.
    • Im Gegensatz zu kommerziellen Escape Rooms stehen fachliche Inhalte (hier: Nachhaltigkeitsmanagement) im Mittelpunkt.
    • Forschungsergebnisse zeigen, dass EERs Problemlösungsfähigkeiten, kritisches Denken und die theoretische Fundierung stärken.
  • Studierende als Designer:innen:
    • Der Ansatz sieht vor, dass Studierende die Escape Rooms selbst konzipieren und umsetzen, wodurch sie die Rolle der Lehrenden einnehmen und Inhalte tiefgreifend durchdringen.
    • Dies fördert insbesondere Kreativität (eigene Spielwelten und Rätsel erfinden), Ko-Kreation (gemeinsame Gestaltung im Team) und Perspektivwechsel (vom Lernenden zur Lehrperson).

2. Integration der Inner Development Goals (IDGs)

  • Die IDGs dienen als Kompetenzrahmen für Transformationsprozesse und umfassen fünf Dimensionen:
    1. Collaborating (Zusammenarbeit)
    2. Acting (Handlungsfähigkeit)
    3. Being (innere Haltung)
    4. Thinking (kognitive Fähigkeiten)
    5. Relating (Verbundenheit).
  • Im Modul wurden die IDGs implizit in die Aufgabenstellung integriert, um Kompetenzen wie Umgang mit Komplexität und Teamarbeit sichtbar zu machen.

3. Umsetzung im Modul „Corporate Environmental Management“ (HWR Berlin)

  • Struktur:
    • Gruppenprojekt: Studierende (4.–5. Semester, Bachelor) konzipierten in Gruppen von 4–5 Personen eigenständig Escape Rooms zu einem von fünf Kernthemen des Nachhaltigkeitsmanagements (z. B. Kreislaufwirtschaft, Klimawandel).
    • Vorgaben: Spielzeit von ca. 30 Minuten; alle Gruppen spielten die Escape Rooms der anderen Teams in zwei dedizierten Sessions.
    • Formate: Wahlfreiheit zwischen analog (mit Alltagsgegenständen), digital (z. B. mit Genially) oder hybrid.
  • Bewertung:
    • Die Erstellung der Escape Rooms zählte als mündliche Prüfungsleistung (40 % der Gesamtnote).
    • Bewertet wurden inhaltliche Umsetzung, Komplexität der Rätsel, Einhaltung der Zeitvorgabe und Spielbarkeit.
    • Ergänzend erstellten die Studierenden Handouts zur inhaltlichen Sicherung, die als Vorbereitung für die abschließende Klausur dienten.

4. Praktische Beispiele und Formate

  • Analoge Escape Rooms:
    • Nutzung einfacher Requisiten (z. B. Schatztruhen, Kreuzworträtsel auf Papier) mit hohem Immersionsgrad, aber höherem Material- und Raumbedarf.
    • Beispiel: Rätsel zu Klimawandel oder Kreislaufwirtschaft, die mit Alltagsgegenständen umgesetzt wurden.
  • Digitale Escape Rooms:
    • Tools wie Genially oder H5P ermöglichten ortsunabhängige, skalierbare und wiederverwendbare Lösungen.
    • Beispiel: Ein digitaler Escape Room zu „Technologien für nachhaltige Supply Chains“ mit drei parallelen Spielsträngen und quellenbasierten Inhalten.
  • Herausforderungen:
    • Aufwand: Die Gestaltung der Escape Rooms oblag den Studierenden, was als Lernleistung gewertet wurde.
    • Nachhaltigkeit: Digitale Räume sind theoretisch in Folgesemestern nutzbar, analoge Räume erfordern erneuten Aufbau.

5. Gelingensbedingungen und Transfer in die Lehre

  • Empfehlungen für die Umsetzung:
    • Einstieg mit kleinen Rätseln: Beginn mit einem einfachen Rätsel in einer Sitzung, um Studierende an das Format heranzuführen.
    • Kostenfreie Tools nutzen: z. B. Genially oder H5P, um technische Hürden zu minimieren.
    • Studierende als Designer:innen ernst nehmen: Hohe Eigenverantwortung und Kreativität fördern Engagement und Lernerfolg.
  • Zeitlicher Rahmen:
    • 6 Wochen Einführung in Nachhaltigkeitsthemen, 6 Wochen Entwicklung der Escape Rooms, 2 Sessions zum Spielen der Räume.
  • Feedback der Studierenden:
    • Positiv: Hohe Motivation, Spaß an kreativer Gestaltung, Vertiefung der Fachinhalte.
    • Kritisch: Zeitaufwand wurde teilweise als hoch empfunden, korrelierte jedoch mit der Qualität der Ergebnisse.

Fazit

Educational Escape Rooms bieten ein innovatives Format, um fachliche Inhalte mit Transformationskompetenzen zu verknüpfen. Durch die Rolle der Studierenden als Designer:innen werden Kreativität, Teamarbeit und Perspektivwechsel praxisnah erfahrbar. Der Ansatz ist flexibel umsetzbar (analog, digital, hybrid) und eignet sich besonders für Themen mit hoher Komplexität wie Nachhaltigkeit. Für den Transfer in die Lehre empfiehlt sich ein schrittweiser Einstieg mit kleinen Rätseln und die Nutzung kostenfreier Tools, um den Aufwand zu begrenzen. Die IDGs können als Rahmen dienen, um die Entwicklung von Transformationskompetenzen gezielt zu fördern.

Fragen & Antworten

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Wie wurde das Design und die Ästhetik der digitalen Escape Rooms umgesetzt und hatten die Studierenden die nötigen Skills dafür?

Die Gestaltung lag komplett in der Hand der Studierenden, die eigene Bilder suchten oder vermutlich KI nutzten. Die Ergebnisse variierten stark von einfachen Kreuzworträtseln bis hin zu sehr detaillierten, beeindruckenden digitalen Welten.

Wie sah der zeitliche Rahmen für die Entwicklung aus und wie wurden die Studierenden angeleitet?

Nach sechs Wochen Einführung folgten sechs Wochen Entwicklungszeit, in denen die Studierenden in den Sitzungen an den Räumen arbeiteten. Eine studentische Hilfskraft gab eine Einführung in die Grundlagen von Escape Rooms, wie etwa die Definition einer Mission und verschiedene Rätseltypen.

Wie wurde die Leistung bewertet und welchen Anteil hatte der Escape Room an der Gesamtnote?

Die Erstellung des Escape Rooms zählte als mündliche Prüfungsleistung und machte 40 % der Gesamtnote aus. Bewertet wurden primär die inhaltliche Umsetzung, die Einhaltung der Zeitvorgabe von 30 Minuten sowie die Spielbarkeit.

Gibt es Feedback von den Studierenden zu diesem Format?

Das Feedback war fast durchweg positiv, insbesondere hinsichtlich der Kreativität und des Erlernens neuer Fähigkeiten. Kritisch wurde lediglich der teilweise hohe Zeitaufwand angemerkt, der jedoch mit der Qualität des Outputs korrelierte.

Wie wurde die Nutzung von generativer KI bei der Entwicklung geregelt?

Die Nutzung von KI folgte den allgemeinen Vorgaben der Hochschule für alle Prüfungsleistungen, die nicht in Form einer Klausur abgelegt werden.

Diagramm

KI-generierter Inhalt
100%
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      ["Gruppenprojekt zu Nachhaltigkeitsthemen"]
      ["Analoge und digitale Formate"]
    ["Praktische Beispiele"]
      ["Analoge Rätsel mit Requisiten"]
      ["Digitale Tools wie Genially"]
    ["Gelingensbedingungen"]
      ["Einstieg mit kleinen Rätseln"]
      ["Zeitlicher Rahmen: 6+6+2 Wochen"]