Escape Rooms: Kreativität und Ko-Kreation für Nachhaltigkeit
Hinweis: Die Inhalte auf dieser Seite wurden teilweise von KI generiert und können Fehler enthalten.
Die Session thematisiert den Einsatz von Educational Escape Rooms (EERs) in der Hochschullehre als innovatives Lehr-Lern-Format. Am Beispiel eines Moduls an der Hochschule für Wirtschaft und Recht (HWR) Berlin wird gezeigt, wie Studierende eigenständig Escape Rooms zu Nachhaltigkeitsthemen entwickeln, um nicht nur Fachwissen zu vertiefen, sondern auch Transformationskompetenzen wie Kreativität, Ko-Kreation und Perspektivwechsel zu trainieren. Die Inner Development Goals (IDGs) dienen dabei als Rahmen zur gezielten Förderung dieser Kompetenzen. Der Vortrag gibt praktische Einblicke in die Kursstruktur und zeigt auf, wie ähnliche Formate in der eigenen Lehre umgesetzt werden können.
Educational Escape Rooms bieten ein innovatives Format, um fachliche Inhalte mit Transformationskompetenzen zu verknüpfen. Durch die Rolle der Studierenden als Designer:innen werden Kreativität, Teamarbeit und Perspektivwechsel praxisnah erfahrbar. Der Ansatz ist flexibel umsetzbar (analog, digital, hybrid) und eignet sich besonders für Themen mit hoher Komplexität wie Nachhaltigkeit. Für den Transfer in die Lehre empfiehlt sich ein schrittweiser Einstieg mit kleinen Rätseln und die Nutzung kostenfreier Tools, um den Aufwand zu begrenzen. Die IDGs können als Rahmen dienen, um die Entwicklung von Transformationskompetenzen gezielt zu fördern.
Die Gestaltung lag komplett in der Hand der Studierenden, die eigene Bilder suchten oder vermutlich KI nutzten. Die Ergebnisse variierten stark von einfachen Kreuzworträtseln bis hin zu sehr detaillierten, beeindruckenden digitalen Welten.
Nach sechs Wochen Einführung folgten sechs Wochen Entwicklungszeit, in denen die Studierenden in den Sitzungen an den Räumen arbeiteten. Eine studentische Hilfskraft gab eine Einführung in die Grundlagen von Escape Rooms, wie etwa die Definition einer Mission und verschiedene Rätseltypen.
Die Erstellung des Escape Rooms zählte als mündliche Prüfungsleistung und machte 40 % der Gesamtnote aus. Bewertet wurden primär die inhaltliche Umsetzung, die Einhaltung der Zeitvorgabe von 30 Minuten sowie die Spielbarkeit.
Das Feedback war fast durchweg positiv, insbesondere hinsichtlich der Kreativität und des Erlernens neuer Fähigkeiten. Kritisch wurde lediglich der teilweise hohe Zeitaufwand angemerkt, der jedoch mit der Qualität des Outputs korrelierte.
Die Nutzung von KI folgte den allgemeinen Vorgaben der Hochschule für alle Prüfungsleistungen, die nicht in Form einer Klausur abgelegt werden.
mindmap
root)Escape Rooms: Kreativität und Ko-Kreation für Nachhaltigkeit(
["Konzept der Educational Escape Rooms (EERs)"]
["Förderung von Engagement und Teamarbeit"]
["Studierende als Designer:innen"]
["Inner Development Goals (IDGs)"]
["Fünf Dimensionen der Kompetenz"]
["Implizite Integration in Aufgaben"]
["Umsetzung im Modul (HWR Berlin)"]
["Gruppenprojekt zu Nachhaltigkeitsthemen"]
["Analoge und digitale Formate"]
["Praktische Beispiele"]
["Analoge Rätsel mit Requisiten"]
["Digitale Tools wie Genially"]
["Gelingensbedingungen"]
["Einstieg mit kleinen Rätseln"]
["Zeitlicher Rahmen: 6+6+2 Wochen"]